نتایج تازهترین پیمایش کشوری بنیاد ملی بازیهای رایانهای در خصوص شاخصترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال در ایران در نشستی خبری با حضور مدیرعامل و معاون پژوهش و آموزش بنیاد اعلام شد.
به گزارش خبرگزاری خبرآنلاین به نقل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، محمدامین حاجی هاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در این نشست خبری که با حضور جمعی از خبرنگاران برگزار شد، با اشاره به اینکه طی ۱۲ سال گذشته جمعیت بازیکنان ایرانی با نرخ رشد مرکب سالانه ۷ درصدی رشد داشته است، گفت: براساس این پیمایش میانگین سنی بازیکنان از ۲۲ سال در سال ۹۸، به ۲۳ سال در سال ۱۴۰۰ رسیده است و بازیکنان به طور متوسط ۹۵ دقیقه در روز بازی میکنند. نتایج این پیمایش همچنین نشان میدهد که ۵۸ درصد بازیکنان به صورت آنلاین بازی میکنند. همچنین از لحاظ تفکیک جنسیتی نیز ۵۹ درصد بازیکنان مرد و ۴۱ درصد زن هستند. براساس نتایج پیمایش سال ۹۸ از هر ۱۰۰ زن ایرانی ۲۹ نفر بازیکن بودند که در پیمایش اخیر این عدد به ۳۵ بازیکن افزایش یافته است.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای تصریح کرد: بررسی ضریب نفوذ پلتفرمها در ۳ پلتفرم موبایل، رایانه و کنسول در این پیمایش نیز حاکی از آن است که همچنان موبایل پلتفرم محبوب بازیکنان ایرانی است و۹۶ درصد از بازیکنان با پلتفرم موبایل بازی میکنند که از میان آنها ۹۶ درصد با گوشی هوشمند و ۱۴ درصد نیز از تبلت برای بازیکردن استفاده میکنند. ۶۷ درصد بازیکنان تنها از یک پلتفرم برای بازی استفاده میکنند و ۷ درصد از هر ۳ پلتفرم برای بازی استفاده میکنند. دادههای این پیمایش همچنین نشان میدهد که ۲۵ درصد از بازیکنان با پلتفرم کنسول بازی میکنند که از میان آنها، ۸۸ درصد از کنسول خانگی و ۱۳ درصد نیز از کنسولهای دستی استفاده میکنند. ۱۹ درصد مخاطبان برای بازیکردن از پلتفرم رایانه بهره برده که از میان آنها ۵۹ درصد از رایانههای شخصی و ۴۸ درصد از لپتاپ استفاده میکنند. ذکر این نکته خالی از لطف نیست که ۳۳ درصد بازیکنان از بیش از یک پلتفرم برای بازیکردن استفاده میکنند و از همین رو مسلما درصد استفاده کاربران از پلتفرمهای بازی بیش از ۱۰۰ خواهد شد.
وی افزود: در این پیمایش برای نخستین بار به طور ویژه به موضوع تقسیمبندی زمانی بازیکنان توجه شده است. در این طبقهبندی بازیکنان در ۳ طبقه بازیکنان حرفهای/ پیشتاز، مصمم/ پایدار و علاقهمند/ تفننی قرار گرفتهاند.
حاجی هاشمی گفت: در این پیمایش بازیکنان حرفهای ۱۲ درصد از مجموع کل بازیکنان بازیهای دیجیتال کشور را تشکیل میدهند که با متوسط زمانی بیش از ۲۱ ساعت بازی در هفته و بیش از ۳ ساعت در روز را به بازی اختصاص میدهند. در این طبقهبندی ۴۳ درصد از بازیکنان شامل ۱۴ میلیون نفر در دسته بازیکنان مصمم یا پایدار قرار گرفتهاند که به طور میانگین ۵ تا ۲۱ ساعت در هفته بازی میکنند. در این دستهبندی ۴۵ درصد نیز بازیکنان تفننی هستندکه به عنوان علاقهمندان به رسانه بازی شناخته میشوند؛ اما به دلایلی امکان اختصاص زمان و هزینه بیشتر برای بازی را ندارند و به طور میانگین بین یک تا ۵ ساعت در هفته بازی میکنند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای همچنین تصریح کرد: بخش دیگری از دادههای این پیمایش حاکی از آن است که در هر خانواده ایرانی به طور توسط ۱/۹ نفر بازی دیجیتال انجام میدهند. در این پیمایش همچنین برای اولین بار بازیکنان خردسال به دستهبندی بازیکنان شامل کودکان، نوجوانان، جوانان، میانسالان و کهنسالان اضافه شده است. در این دستهبندی بچههای ۲ تا ۶ سال بهعنوان بازیکن خردسال در نظر گرفته شده است. ۷۱ درصد از این گروهسنی هر روز بازی میکنند. ۲۷ درصد بازیکنان خردسان، آنلاین بازی کرده و ۹۹ درصد آنان بر بستر پلتفرم موبایل بازی میکنند.
وی با اشاره به شناسایی شخصیتهای مورد علاقه بازیکنان ایرانی گفت: در میان بازیهای مورد علاقه بازیکنان ایرانی ۳ بازی ایرانی نیز به چشم میخورد و شخصیتهای بازی آمیرزا از شخصیتهای مورد علاقه بازیکنان در رده سنی بزرگسالان و میانسالان بوده است. در این پیمایش همچنین موضوع علاقه به تماشای بازی دیگران از بازیکنان ایرانی مورد سوال قرار گرفته است که ۴۸ درصد به این موضوع علاقه داشتند.
به گفته مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در این پیمایش همچنین درباره میزان شناخت بازیکنان ایرانی از نظام ردهبندی سنی اسرا سوال شده است که تنها ۱۸ درصد با این نظام آشنایی داشتند.
وی در ادامه خاطرنشان کرد: امسال برنامههای آموزش بازیسازی بنیاد با رویکرد تمرکز زدایی از تهران در استانهای مختلف برگزار شده است. بنیاد ملی بازیهای رایانهای صنعت بازیهای رایانهای را یک چرخه میداند و به همین دلیل در کنار خانوادهها و بازیسازان هستیم. از پاییز امسال همکاری بنیاد در خصوص پایش بازیهای رایانهای ایرانی و غیر ایرانی با وزارت ارتباطات نیز آغاز شده است و در همین راستا نیازهای تولیدکنندگان بازیهای رایانهای شناسایی شده و راهکارهای رفع این نیازها نیز به دستگاه مربوطه اعلام شده است.
هزینهکرد ۱۶ هزار میلیاردی در بخش سختافزار
براساس نتایج این پیمایش میزان هزینهکرد بازیکنان ایرانی در سال ۱۴۰۰ برای بخش نرمافزار ۲/۶۱۲ میلیارد تومان که سهم بازیهای موبایلی ۵۱۲ میلیارد تومان، بازیهای کنسولی بومی ۳/۸ میلیارد و بازیهای رایانهای بومی نیز ۱۴ میلیارد تومان بوده است.
میزان هزینهکرد بازیکنان ایرانی در بخش سختافزار نیز به ۱۶.۷هزار میلیارد تومان در سال ۱۴۰۰ رسیده است که نسبت به آمار ۲۷۰۰ میلیارد تومانی در پیمایش سال ۹۸ شاهد رشد چشمگیری در این بخش هستیم که رشد شدید نرخ ارز و وابستگی مستقیم قیمت سختافزار به آن، عرضه کنسول پلی استیشن ۵ و عرضه نسل جدیدهای بازیدر سال گذشته از جمله دلایل رشد قابل توجه در هزینهکرد بازیکنان ایرانی برای بخش سختافزار بوده است.
فرزانه شریفی معاون پژوهش و آموزش بنیاد نیز در این نشست خبری گفت: سلسه پیمایشهای ملی بنیاد ملی بازیهای رایانهای در خصوص الگوی مصرف بازیهای دیجیتال کشور هر دو سال یک بار انجام میشود و این پیمایش مبتنی بر شاخصترین اطلاعات مصرفی بازیکنان ایرانی تا انتهای سال ۱۴۰۰ است.
او تصریح کرد: برای اجرای این پیمایش از روش نمونهگیری طبقهای استفاده شده که علاوه بر انتخاب نمونههایی از تمامی استانهای ایران، شهرستانها و روستاها، ۳ دستهبندی در هر استان شامل مرکز استان، شهرهای جز مرکز و روستاهای اطراف مبنای جمعآوری دادهها قرار داده شده است. در فرآینده گردآوری دادهها، اطلاعات از ۸۶۹۰ خانوار در قالب ۳۰۰۰۰ نفر جمعآوری شده است.
شریفی افزود: براساس نتایج این پیمایش میزان بازیکنان بازیهای دیجیتال ایران تا پایان سال ۱۴۰۰ به ۳۴ میلیون نفر رسیده است. به عبارتی از هر ۱۰۰ ایرانی ۴۰ نفر بازی میکند. این آمار نسبت به آخرین پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۹۸، ۲ میلیون نفر افزایش داشته است که براساس پیمایش سال ۱۳۹۸ تعداد بازیکنان بازیهای دیجیتال ایران ۳۲ میلیون نفر بود.
در این پیماش مانند پیمایش سال ۹۸ نیز به مسئله کرونا به طور خاص پرداخته شده و از بازیکنان ایرانی درباره تاثیر شیوع کرونا بر افزایش میزان بازی کردن آنان سوال شده که در این میان ۶۲ درصد پاسخ مثبت به این سوال دادهاند و ۳۸ درصد نیز پاسخ منفی به این سوال دادهاند. تحقیقات دیگر نشان میدهد که شیوع همهگیری کرونا تاثیری بر افزایش تعداد بازیکنان نداشته اما در افزایش زمان بازی بازیکنان موثر بوده است.
۵۷۵۷
آخرین دیدگاه