با توجه به سیاست اجبار در خانه ماندن و رسیدن ضریب نفوذ موبایل در نوجوانان به دلیل آموزش از راه دور به بالای ۹۵ درصد، پیشبینی شده اکنون بیش از ۴۰ میلیون نوجوان سرگرم بازیهای آنلاین باشند.
رقابت در بازار بازیهای آنلاین از رقابت در محصولات فرهنگی واقعاً سختتر است. بازار بازیهای فضای مجازی برخلاف موضوعات سینما و موسیقی و کتاب در محیطی کاملاً خصوصی رقابت میکند. ضمن اینکه بازیهای خارجی خیلی راحت وارد کشور میشود و درگیری مسائل حقوقی را هم ندارند.
فروش گسترده بازیهای ایرانی
بنیاد ملی بازیهای رایانهای سالهاست که به بسیاری از بازیهای قفل شکسته خارجی مجوز میدهد؛ به این علت که میخواهند بازار را از عرضه بازیهای غیرمجاز مصون نگه دارند و محتوای مناسب را به نوجوانان برسانند. به همین دلیل بازیهای خارجی ارزانقیمت به راحتی در دسترس است.
از سال ۱۳۸۶ تولید بازیهای کامپیوتری و سپس بازیهای آنلاین در کشور شروع شد. پیشرفت بازیسازهای ایرانی در این خصوص به قدری خوب بود که بنابر آمارهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۹۸ بیش از هزار میلیارد تومان فروش بازی سازهای ایرانی بود.
سرانه مصرف بازیهای آنلاین در داخل کشور قبل از دوران کرونا حدود ۳۲ دقیقه عنوان شده که در مقایسه با مصرف دیگر محصولات فرهنگی واقعاً بالاست. حال آنکه در تئاتر و سینما و کتاب مشکل مصرف داریم و وزارت ارشاد تلاش میکنند که مردم بیشتر مطالعه کنند، اما در خصوص بازیهای رایانهای نگرانی و دغدغه مصرف نیست، بلکه نگرانی مصرف بازیهای خارجی است. با گسترش ویروس کرونا و خانهنشینی بیشتر کودکان و نوجوانان بازیهای رایانهای به یکی از سرگرمیهای پرطرفدار کودکان و نوجوانان تبدیل شده است، اما این بازیها قطعا تأثیرات مثبت و منفی دارد.
مقابله در فضای مجازی با «بازینو»
در راستای تولید محتوای مناسب در فضای مجازی برای بازیهای آنلاین، پویش نوروزی «بازینو» همزمان با نخستین روز فروردین ۱۴۰۰ کار خود را آغاز کرد.
این پویش در ابتدا قرار بود تا ۲۰ فروردین ماه پایان یابد، اما طبق گفته اداره ارتباطات و امور بینالملل بنیاد ملی بازیهای رایانهای به دلیل استقبال کاربران و وخامت شرایط شیوع کرونا درکشور و لزوم بیش از پیش رعایت دستورالعملهای ستاد ملی مبارزه با کرونا مبنی بر در خانه ماندن هموطنان، تا پایان فروردین ماه تمدید شد.
«بازینو» به همت بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای حمایت از بازیسازان ایرانی کار خود را آغاز کردهاست. گفته شده که هدف این پویش جذب کاربر برای بازیهای موبایلی مناسب ایرانی در ایام تعطیلات نوروز و دوران کرونایی و لزوم حضور خانوادهها در منزل است. در قالب این پویش ۲۵ بازی موبایلی منتخب ایرانی به طور رایگان در گوشیهای موبایل شرکتکنندگان نصب میشود.
آخرین آمار منتشر شده از تعداد بازی بازان ایرانی ویدئو گیم و بازیهای موبایلی در سال ۹۸ نشان میدهد که پیش از کرونا حداقل ۳۲ میلیون نفر با متوسط ۹۰ دقیقه در روز از بازی رایانهای استفاده میکردند.
به گزارش فارس، این آمار با توجه به وقوع کرونا و رسیدن ضریب نفوذ موبایل در نوجوانان به دلیل آموزش از راه دور به بالای ۹۵ درصد، احتمالاً هم اینک به بیش از ۴۰ میلیون مخاطب ثابت با دقایق درگیری خیلی بالاتر افزایش پیدا کردهاست.
به عبارت دیگری اگر تعداد این افراد را با تعداد دانشآموزان کمتر ۱۵ میلیون نفر یا تعداد بازنشستگان و سایر قشرها مقایسه کنیم، میتوانیم به جرئت بگوییم که هیچ موضوع گستردهای (به جز شبکههای اجتماعی) به اندازه این مسئله فراگیر نشدهاست.
قدرت بازیسازی ایران در غرب آسیا
از سوی دیگر برابر پایشهای صورت گرفته در حوزه رسانه سرعت و شدت تأثیر این رسانه به دلایل مختلف عصب شناختی بیشتر از همه رسانهها و ابزارهاست و بیبرنامگی نظام فرهنگی و ارتباطی درباره آن که بیش از هر جا متوجه تلویزیون و تولید محتوا در فضای مجازی است، این سوژه را به ورطهای هولناک برای فرهنگ و آینده کشور تبدیل میکند.
در همین راستا بر اساس سیاستگذاریهایی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای انجام داده، حرکت و تلاش به سمت حمایت از تولیدکنندگان داخلی است که به نوعی آنها بتوانند تولیدات با کیفیتی داشته باشند. در این حوزه استعدادهای زیادی در کشور وجود دارد. گفتنی است که ایران در غرب آسیا جزو سه کشور اول صنعت بازیهای آنلاین است و بازیسازان ایرانی همواره در رویدادهای بینالمللی حضور دارند که حائز رتبه یا نامزد دریافت جوایز میشوند. در واقع هر اندازه که سهم بازار داخل را توسط بازیسازان دانشبنیان در اختیار بگیریم، سهم بازار بازیهای خارجی کمتر میشود. این اتفاق میتواند از پیامدهای مخربی که ممکن است برخی بازیهای خارجی درست کنند، جلوگیری کند.
آخرین دیدگاه